2007년 09월 17일
흥미의 발원, 재미의 지속.
상호작용, 경쟁 그리고 학습 - 인지심리적인 요소들은 분명 '게임'을 가능하게 합니다.
비디오게임/콘솔게임/PC(온라인)게임 등 20세기형 협의의 '게임'이든, 시험을 보고 등급을 매기는 행위, 알타미라, 라스코 동굴벽으로의 투창행위까지 포괄하는 광의의 '게임'이든, 호기심을지속적으로 feed할 수 있는 미끼 혹은 적절한 보상체계, 그리고 'next step', 'next level'에 대한 기대심리까지, 게임이투영하는 인간 심리현상은 많은 유의미한 행위를 생산해 냅니다.
상호작용성이 보장된 교육도 참여예술, 혹은 놀이, 또는 게임이 될 수 있을 겁니다.
모바일 단말기를 가지고 서울의 역사를 체험하며 보물찾기를 하는 것도 아주 재미있는 교육콘텐츠로서의 게임이 될 수 있겠구요, 한편으로는 퍼블릭 악세스를 넘어 유기적인 참여가 가능한 예술행위도 될 수 있습니다.
실제로 SKT를 통해 아트센터 나비에서 비슷한 시도를 한 것으로 기억합니다.
협의의 게임이 '멀티미디어의 꽃'이라고들 하지만, 사실 개개인의 삶과 인류 역사 전반에 걸쳐 다양한 형태로, 사계절, 수만년그 모습을 변형, 진화(!)해 오면서 자리잡아온 것만은 분명합니다.
최준호 교수님의 글을 읽고, 게임성에 대한 치기어린 *호기심* 때문에 제목과는 별 상관없는 문자들의 조합을 늘어놓아 보았습니다.
# by | 2007/09/17 22:42 | 파생어(들) | 트랙백 | 덧글(0)



